1. 渲染崩溃可能的问题:

    • 被赋予Arnold材质3s散射的物体是片,导致散射时不是在物体内部散射,而是在整个场景中散射,计算量特别大从而崩溃。
    • 文件中毛发的密度太大导致渲染机内存不够用。
    • 文件本身有问题。
    • 具体问题,具体分析。
  2. Redshift:提示:’Mesh pCubeShape1 is instanced and uses adaptive tessellation, which isn’t supported. Disabling tessellation. If you need tessellation, please use fixed tessellation settings: i.e. disable ‘screen space adaptive’ and set ‘min edge length’ to zero to force a maximum tessellation level’。对象细分后在实例错误提示:对象在实例化后细分,被实例化对象在屏幕自适应时找不到细分对象,就不会进行细分。如果需要细分,就关闭屏幕自适应,并把最小边缘强度设置为零,以强制使用最大边缘强度,如图:

    Redshift实例对象自适应细分

  3. 农场机提示找不到可执行渲染的文件:“Katana render executable was not found in the semicolon separated list”(在分号分隔的列表中没有找到Katana渲染的可执行文件),该机器上没有安装相应的软件,或软件没有安装在默认的路径。

  4. Cannot find procedure “pgYetiVRayPreRender”(或”pgYetiPreRender”)报错导致渲染暂停:渲染文件中没有Yeti毛发节点,却在渲染文件的渲染设置中填入了“pgYetiVRayPreRender”(或”pgYetiPreRender”)代码,导致渲染器找不到对应的节点而报错,我们只需要打开文件,删除渲染设置中的以下代码就行了(Render Settings > Common > Render Options,删除报错的MEL,一般情况下也可以全部删除):

  5. 贴图文件正在上传或修改。日志出现:File“*******”was modified after being opened by OIIO,这是因为文件在渲染的时候,被文件IO读取的贴图文件还在上传或更新中
    解决办法:等待贴图上传完成后再渲染文件

  6. 盘符掉了或没有输出磁盘:
    解决办法:映射一个盘符

    subst D: C:\D  ::映射D盘盘符到C盘的D文件夹
  7. Deadline农场渲染报错“defaultRenderLayer” is a layer from a referenced and is not allowed to be the current layer ,其可能是之一是:maya 的 renderLayerManage节点被改名导致 maya 不能生成默认的master layer渲染层(在.ma文件中的名称为defaultRenderLayer),因此可以将文件保存为.ma格式的文件,用文本的方式打开,将renderLayerManager节点的名称改为默认的’renderLayerManager’(没有任何修饰),同时由于默认的renderLayerManager节点已经被修改过,默认的渲染层名称也发生了改变,导致渲染程序在调用的代码中,该层被判定为非默认的渲染层而报错“unable to modify overrides to the default layer”,因此,还需要将文件中的 defaultRenderLayer节点 (本问题记录时该节点名称为 defaultRenderLayer1 ),改为默认的名称defaultRenderLayer,即可。

  8. maya动画文件直渲,后台批量渲染时,角色控制器带动角色模型不规则抖动的可能原因:这是旧版绑定系统的问题,这种问题一般可通过走 abc 流程规避,否则需要更新绑定的 cluster 节点选项。禁用”cluster.relative”,并将”cluster.angleInterpolation”的值设置为3,代码如下:

    import maya.cmds as mc
    for each in mc.ls(typ="cluster"):
    mc.setAttr("cluster1.relative", 0)
    mc.setAttr("cluster1.angleInterpolation", 3)
  9. maya动画文件直渲,后台批渲时,动画文件中的约束失效,例如角色对道具的约束丢失或者效果不对;可能原因:

    • 动画文件后台渲染其中的动力学不出缓存,会重新计算。
    • 动画文件后台渲染时表达式会失效。
      解决办法:(1)烘焙动画曲线:选择绑定组大组执行 Animation > Key > Bake Simulation 等待读条完成后会将控制器的每一帧都K上关键帧,然后再提交渲染即可;(2)在Premel中填入可拖动时间滑块到当前帧的mel表达式,该表达式会在渲染开始前对镜头中的帧进行切换,从开始帧逐渐切换至当前帧,相当于对文件中的控制器进行了一次”脏”运算。达到数据正确的目的。(3)走 abc 流程。
  10. maya 创建polygon报错:error line0:connection not made :”****.instObjGroup[0]”-initalShaderGroup.dagSetMembers[-1].destination is locked:可能原因:

    • 相关节点被锁
    • 相关属性被锁
      解决办法:解锁相关节点或相关属性,或者重启 Maya 可解决问题。
  11. 后台渲染丢材质报错:[mtoa][translator polymesh] ShadingGroup ******:*****SG has no faceShader input …。可能原因:材质没有连接上对应模型或制作过程中切换过不同的渲染器,导致材质与物体mesh的链接断开;
    解决办法:修改材质文件中的材质链接或重新连接材质,注意查看材质文件的材质、渲染器输出信息;或先赋予Lambert材质,再重新赋予原来的材质。

  12. 后台渲染和前台渲染的exr图片颜色空间不一致,或颜色不一致。可能原因:

    1. 首选项中勾选了的 Preferences > Output color preferences > Apply Output Transform to Render ,并将Output Transform 设置为 Use View Transform ,该选项会应用 Preferences > Color Transform Preferences 中的 View Transform 值到输出图片,该选项的作用是将渲染预览的结果转换并应用到输出图片(包括色彩空间),如果渲染预览的图片为sRGB编码的色彩空间图,则输出图片也会转换为sRGB色彩空间的图(如下图左1)。
    2. 渲染器驱动节点的”defaultArnoldDriver.colorManagement”渲染设置为了 Use View Transform ,其默认值为 Use Output Transform,原因和 1 一致(正确设置如下图右1所示)。
      选中驱动节点代码:
      mc.select("defaultArnoldDriver.colorManagement")
  13. 同一个场景代理文件,渲染颜色不一致、闪烁,可能原因:代理文件导入maya后,其材质网络被修改过,使两个aistand_in使用相同的代理颜色却不一样,从而产生错误(原因未知)。解决办法:1.改会原来的材质。2.修改使用两个不同的代理文件。